Ormai da diversi anni, parallelamente a chi videogioca per puro divertimento, si è formato un movimento di persone che ha deciso di giocare ai videogame a livello “agonistico”, come già avviene negli sport tradizionali. Grazie alla possibilità di prendere parte a gare in cui più persone possono sfidarsi allo stesso gioco nello stesso momento utilizzando diversi terminali collegati tra loro, il fenomeno competitivo nel videogioco ha assunto dimensioni sempre più rilevanti.
Vi sono due modalità per poter interagire con altri giocatori nella medesima sessione di gioco, oltre alla possibilità classica di utilizzare la stessa macchina (con due controller) ed un unico monitor in modalità split-screen (schermo diviso).
RACING: In questa categoria rientrano tutti i simulatori di corsa automobilistica. Con l’evoluzione tecnologica, ad oggi si è in grado di riprodurre perfettamente le prestazioni di una qualsiasi automobile (da Corsa, da Rally, Formula1)in una qualsiasi ambientazione fisica (asfalto o terra o altre) e metereologica. In particolare l’interazione con il veicolo avviene attraverso periferiche di gioco (come i volanti, pedali e marce), che stimolano nel giocatore una immedesimazione con la realtà sempre più veritiera. TITOLI: Need For Speed; Gran Turismo; TrackMania; rFactor.
FPS (First Person Shooter). Sono gli sparatutto in prima persona, in cui ogni giocatore controlla un solo personaggio in visione soggettiva. Il gioco si trasforma in modalità multiplayer: gli FPS competitivi prevedono la costituzione di una squadra (Team) che si confronta contro un’altra squadra costituita dallo stesso numero di giocatori. In questo tipo di attività è fondamentale la coordinazione tra i diversi componenti e la tattica di gioco, per raggiungere un obiettivo, o evitare che il proprio avversario lo compia. TITOLI: Counter Strike; Quake; Call of Duty; Unreal Tournament; Battlefield; Medal of Honor; Halo; Gears of War; Swat..
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Identifica un gioco di ruolo che viene svolto esclusivamente su internet contemporaneamente da più persone, che possono interagire con un mondo virtuale interpretando il proprio personaggio. Le competizioni in questa categoria sono relativamente nuove, in quanto gli MMORPG non sono nati per la realizzazione di competizioni agonistiche, ma sull’onda del successo dell’E-Sport sono state sviluppate delle modalità che prevedono sessioni di scontro tra personaggi in squadre. TITOLI: Ultima Online; Dark Age of Camelot; World of Warcraft; GuildWars; Age of Conan.
ACTION. Sono quei giochi che riproducono combattimenti di lotta di vario genere, altrimenti detti picchiaduro. Ogni gioco ha personaggi, modalità di combattimento ma soprattutto mosse diverse che devono essere attivate con una combinazione di tasti (COMBO). Sono fondamentali in questi giochi la velocità di reazione ed i riflessi del giocatore, oltre alla conoscenza di tutte le variabili di gioco. TITOLI: Tekken, SoulCalibur; Dead or Alive; Naruto.
La storia delle competizioni di E-Sport
.jpg)
E’ nel 1997 che un americano, Angel Munoz, crea la prima lega al mondo rivolto all’E-Sport, la Cyberathlete Professional League, inizialmente indirizzata ai giocatori di Quake (un fps) ma che, col tempo, si sarebbe allargata anche ad altri titoli.. Proprio grazie alla CPL ed a Quake, emerge a livello mondiale la figura di Johnathan "Fatal1ty" Wendel, un ragazzetto americano che, grazie alla sua passione riesce a diventare il primo vero pro-gamer (giocatore professionista).
Ma la CPL era ed è un evento che si svolge in una LAN, e quindi per i primi tempi era riservata a pochi appassionati fortunati.
E’ grazie ad internet che sono nate le prime grandi competizioni di E-Sport, con league online, tra cui ClanBase ed Electronic Sports League le più famose, ovvero dei veri e propri siti di tornei, dove chiunque poteva iscriversi e sfidare altre persone, tutto comodamente da casa propria. E’ innegabile che le league online abbiano avuto un ruolo strategico, soprattutto quando, con la crescita del movimento, si è riusciti a catturare l’attenzione di sponsor importanti, che hanno permesso la creazione di tornei online con montepremi in denaro, come la EuroCup di ClanBase o le Pro Series di ESL. Gli hardcore gamer (videogiocatori appassionati), però da sempre preferiscono giocare in LAN ed è per questo che, negli anni, molti nuovi organizzatori hanno seguito l’esempio della CPL.
.jpg)
Uno dei più importanti è il format creato da alcuni Coreani nel 2000, i World Cyber Games, ribattezzato subito le “Olimpiadi dei videogame” perché, proprio come le Olimpiadi tradizionali, mette di fronte i migliori atleti, provenienti da ogni parte del mondo. Il torneo, dopo le prime edizioni disputate in Corea del Sud, diventa un vero e proprio evento mediatico, che attira l’interesse non più soltanto degli appassionati, soprattutto per le ingenti somme di denaro messe in palio: partiti con “soli” 20.000$ di montepremi, i WCG negli anni sono cresciuti moltissimo, sino ad arrivare, nell’edizione di quest’anno, ad avere oltre 700 atleti in gara e un montepremi di circa 500.000$.

La Electronic Sports World Cup, nata in Francia nel 2003, è la risposta europea ai WCG, dai quali eredita la formula ma si differenzia, forse, per una maggiore attenzione alle esigenze degli atleti piuttosto che dello spettacolo mediatico. Dopo 5 edizioni, le cui finali sono state disputate a Parigi (Futurscope, Louvre, Bercy, Paris Expo) per la prima volta del 2008, grazie alla partecipazione degli Sponsor, le fasi finali saranno disputate a San Francisco, California.
Seguendo l’esempio di questi molti altri tornei sono nati negli anni, vale la pena citare le Championship Gaming Series, format creato nel 2007 con la collaborazione di una emittente TV americana che ha rivoluzionato ancora la concezione di E-Sport, creando una league del tutto simile a quelle dei maggiori sport americani e mettendo in palio cifre da capogiro con stipendi mensili per gli atleti in gioco.
L’eSport, insomma, è un fenomeno in rapida crescita, capace, in pochi anni, di sapersi ritagliare una dimensione importante a livello globale.
E-Sport in Italia
In Italia si comincia a parlare di netgaming già nella seconda metà degli anni 90, quando l’avvento dei primi modem 56k consentiva agli allora rari utenti di internet di spingersi oltre la dimensione single player dei giochi. Si è scoperta una nuova concezione del gaming, il multiplayer online, vero e proprio trampolino di lancio per quello che, dopo anni, è divenuto uno sport riconosciuto a livello globale, ed oggi grazie a FNIV anche in Italia. Nella prima fase è innegabile che un ruolo chiave sia stato giocato dalla serie di Quake, il famoso sparatutto ID Software che, soprattutto con il terzo capitolo (un gioco interamente votato al multiplayer, una rivoluzione per l’epoca), cominciò ad attirare sempre più gente verso l’online gaming. Si cominciano anche ad organizzare le prime LAN fra amici.
Verso la fine del XX secolo, a Quake 3 si aggiunge Counter-Strike, parto creativo di due modder americani che, sfruttando il motore di Half Life, riescono a tirare fuori un capolavoro. Anche in Italia, come nel resto del mondo, scoppia la mania di Counter-Strike. Vuoi per colpa della mentalità italiana, che ancora non vede di buon occhio il fenomeno del gaming, vuoi per le nostre connessioni, inadatte per poter giocare seriamente, il nostro livello generale, però, non cresce e non riusciamo a tenere il passo di nazioni più “evolute” come Germania o Svezia.
Proprio nel 1999 viene fondata NGI, una società (e una community) che sarà fondamentale per il gaming in Italia. NGI nasce offrendo servizi base, come server gratuiti FUN per i titoli più apprezzati, ma già nei primi anni del 2000 espande il suo business entrando nel mondo delle connessioni specificamente pensate per chi ha la necessità, prima di tutto, di giocare. Non solo questo però: NGI eredita l’organizzazione dell’Italian Lan Party, un grande evento LAN che attira giocatori da tutta la penisola e le cui prime edizioni si svolgono a Firenze, migliorando anno dopo anno sul piano organizzativo. Dall’esperienza ILP, grazie anche alla nuova partnership con i WCG per l’Italia, NGI crea l’evento che la consacra come faro del netgaming italiano: la NGI LAN, una LAN enorme (per gli standard italiani almeno) che, negli anni, si svolgerà in location speciali, come lo stadio di San Siro o l’autodromo di Monza, luoghi che evocano un certo fascino. Accanto ai tornei aperti a tutti, NGI organizza le qualificazioni ai WCG, il primo assaggio di un torneo professionale per i giocatori del nostro paese. Dopo anni di risultati deludenti, alcuni nostri player, i più talentuosi, riescono ad emergere e, grazie alla possibilità offerta loro dai WCG, portano a casa le prime medaglie, fino ad arrivare, nel 2003, al trionfo di Nicola "Forrest" Geretti, che riesce a portare a casa la medaglia d’oro al torneo coreano (l’unica vinta dall’Italia tutt’oggi), laureandosi campione del mondo di Unreal Tournament 2003. Purtroppo, però, Forrest rimane un caso isolato nel panorama italiano, dove nessuno aveva ancora iniziato a prendere sul serio il fenomeno del gaming, e lo stesso Nicola non riesce a ripetersi. Nel 2006, a bontà del lavoro svolto, NGI riesce a portare in Italia, a Monza, le finali dei WCG, per la prima volta sul suolo europeo. Purtroppo l’organizzazione non fu delle migliori , anche per questo forse, i WCG 2006 furono l’ultimo sussulto di NGI nel netgaming per passare, poi, a dedicarsi solamente al ruolo di ISP.
Ad NGI si sostituì presto Progaming Italia, una società creata nel 2003. Inizialmente, con NGI che stava letteralmente dominando il mercato degli eventi offline (i cosiddetti LAN Party), Progaming decise di intraprendere una strada diversa, sfruttando il lato online del gaming, quello che, per forza di cose, raggiunge più persone. Ecco così che Progaming Italia si aggiudica i diritti in Italia per realizzare la Electronic Sports League (ESL), una league online tedesca che risale addirittura al 1997 e che aveva avuto già un discreto successo in patria. Partito inizialmente organizzando tornei per puro divertimento, il sito tedesco era cresciuto rapidamente negli anni, arrivando ad organizzare in Germania le prime Pro Series, torneo professionistico da disputarsi quasi interamente online, salvo le finali, che si svolgono tradizionalmente in LAN. La Germania, già molto avanti a livello di progaming rispetto ad altre nazioni europee, recepì molto bene questo nuovo format e, nel giro di poco tempo, le ESL Pro Series (EPS) diventarono uno dei tornei più importanti del paese, con in palio cifre che crescevano esponenzialmente di stagione in stagione. L’Italia, però, non era ancora pronta per un evento come questo, molti giocavano ancora solamente nel tempo libero, ed era impensabile realizzare nel nostro paese quella che, in Germania, era ormai diventata una consuetudine. Progaming si rimbocco però le maniche e, finalmente, a fine 2005 riuscì a lanciare le prime ESL Pro Series italiane, con ben quattro giochi in gara, i più amati del momento: Counter Strike 1.6, Counter Strike: Source, WarCraft III e Battlefield. Tre sparatutto ed uno strategico che diedero vita ad una stagione emozionante, almeno per la parte online, dove i player potevano giocare comodamente da casa propria. Eh si, perché, una volta arrivati alle finali, disputate offline a Bolzano, ecco che si devono fare i primi conti con il professionismo e le sue esigenze: vuoi per la location particolare, vuoi per la mentalità non ancora conforme a tornei di questo tipo, alcuni team non si presentarono alle finali e, anche se questi furono sostituiti in qualche modo, il torneo aveva comunque fallito, almeno in parte, il proprio obiettivo.
Per fortuna le cose cominciarono a migliorare già nella stagione seguente, anche grazie ad una community emergente come quella di Call of Duty 2, un gioco che, in breve tempo, diventò fra i più giocati ed amati nel nostro paese e fece registrare record di spettatori nello streaming web. L’altra novità introdotta da ESL fu proprio lo streaming via web delle finali, una vera e propria tv dei videogiochi, con tanto di commentatori, dove le persone da casa potevano seguire i match come si fa con qualsiasi partita di calcio alla tv. Ovviamente questo metodo di coverage era già ampiamente usato all’estero, ma in Italia rappresentò una vera e propria rivoluzione e, sicuramente, contribuì molto ad accostare nuove persone al fenomeno del progaming. L’ultima stagione delle EPS, che si è conclusa il 1 Giugno 2008, ha offerto un montepremi di ben 30.000 euro: un passo da gigante rispetto alle prime edizioni, e cominciano ad attirare l’attenzione anche dei non addetti ai lavori.
Tra i predecessori di alto spessore però è di degna mensione quello spesso individuato come diretto concorrente del portale tedesco, parliamo di ClanBase.
Nato come sito di tornei per Quake 2 sviluppato da appassionati olandesi, che oggi definiremmo “enthusiasts”, si guadagnò un rapido prestigio che lo portò a svilupparsi presto nel resto delle nazioni del vecchio continente. Il parco degli storici titoli Quake 2 e 3 sul quale si sviluppava principalmente il portale nel giro di poco si ampliò velocemente in quanto a modalità e titoli di gioco disponibili. Affiancando infatti i movimenti del “progaming”, ClanBase propose sempre più spesso titoli competitivi tra i quali spiccano i nomi di Half-Life e relativi mod (modification) che da lì a poco avrebbero cambiato il volto dell’eSport: Counter-Strike.
Di pari passo al crescere dell’euforia scaturita dal nuovo fenomeno eSport e relativo indotto economico e produttivo cresceva infatti l’esigenza di tornei di prestigio, e ClanBase avrebbe risposto in maniera perfetta con l’inserimento di una linea di tornei che è ancora attiva ed in voga oggi stesso.
Partita come competizione per l’elite dei team provenienti dalle nazioni pioniere del professionismo videoludico, quali Inghilterra, Germania, Olanda e Svezia, da lì a poco avrebbe imposto un nuovo formato per il quale già dalla seconda stagione sarebbe stato necessario inserire un nome che ne rappresentasse lo spirito: le ClanBase Euro Cup.
La grande forza dietro al progetto Euro Cup, che davanti alla incredibile mole di richieste che giungevano dovette diventare un progetto esclusivamente ad invito, fu affiancato da un’altra vincente scelta strategica, vale a dire il torneo destinato a tutti i partecipanti d’Europa realizzato su scala meritocratica, che dette a chiunque la possibilità di partecipare alla grande kermesse videoludica: le ClanBase Open Cup. Il successo fu talmente travolgente che, contando lo svolgimento di una edizione ogni 6 mesi, già dalla terza edizione registrava centinaia di clan partecipanti.
Non appagati di quanto fin lì realizzato, lo staff introdusse, per quello che da lì a poco sarebbe stato inneggiato come vero e proprio sport, la competizione mirata ad appagare le crescenti esigenze del seguito “telematico”, vale a dire il torneo a nazioni: le ClanBase Nations Cup. Sebbene lo strapotere nordico in campo E-Sport fosse già chiaro sin dalle prime battute, il torneo fu sempre capace di produrre materiale di altissimo livello per tutti gli appassionati che sempre più numerosi da casa propria avevano la possibilità di accedere a tali spettacoli.
Nonostante il grosso ritorno da parte dei propri tornei, ClanBase avrebbe però iniziato a soffrire la concorrenza dei portali e manifestazioni più orientati al lato commerciale del business anzichè a quello degli hardcore gamer. Tale declino iniziò a manifestarsi tanto più velocemente quanto elevato era ormai il professionismo raggiunto dai titoli di punta che ClanBase aveva per anni ospitato tra le proprie leghe.
Su tutti fu infatti la comunità professionistica di Counter-Strike a scostarsi velocemente dalle competizioni che in palio mettevano molto più prestigio ed onore che ritorno economico, a favore di altre piattaforme e manifestazioni che invece avrebbero raggiunto montepremi con cifre a sei zeri.
E così, probabilmente con tale aspetto ben presente, nel 2004 per la prima volta ClanBase aprì le porte ad una importante alleanza transatlantica con gli investitori della Global Gaming League (GGL) che durante il corso di quell’anno avevano già distribuito premi per un totale di 100’000$. L’alleanza strategica dette vita ad una comunità di oltre un milione di player provenienti da circa 190 nazioni da tutto il mondo.
Ad accostare i celebri tornei con finali LAN delle maggiori competizioni su ClanBase in questo modo si affiancarono ben presto cospicui montempremi di decine di migliaia di euro che garantirono sempre più spessore alle attività ospitate dalla piattaforma.
Altro punto sul quale aveva da sempre sofferto il portale ClanBase era quello di una vera e propria “localizzazione” dei propri tornei, e quindi dei relativi staff ed eventuali partner strategici, pecca alla quale ClanBase un po’ a sorpresa pose rimedio nel 2006 annunciando la prima delle sezioni nazionali del proprio sito: l’Italia.
Dietro questa grande mossa commerciale c’era una delle società emergenti del settore italiano, la Digital Communication Agency (D.C.A.), azienda già da tempo nota nel settore per essere a capo di uno dei team più competitivi d’Italia (i Cubesports), che ad oggi si adopera per la promozione dell’E-Sport grazie ad eventi promozionali sull’intero territorio italiano.

Parallelamente a tutte queste iniziative, dal 2005 la FNIV – Federazione Italiana Videogiocatori ha intrapreso la difficile strada del riconoscimento della pratica del videogioco ad attività sportiva presso le istituzioni nel nostro paese. Andando contro tutte le difficoltà dovute a considerazioni fuorvianti, prodotte da una diffusa visione negativa del videogioco, e grazie a continue iniziative sul territorio che ne hanno dimostrato il valore educativo/aggregativo, oggi la FNIV diventa l’organismo ufficiale di rappresentanza per tutti coloro che praticano l’E-Sport.
Dopo 3 anni e 140 tappe svolte in tutte le regioni italiane (isole comprese), con più di 16.000 giocatori partecipanti, per la promozione del Campionato Italiano di PRO EVOLUTION SOCCER, uno dei Videogames più diffusi in Italia, la FNIV – Federazione Italiana Videogiocatori ha ottenuto il riconoscimento ufficiale dell’E-Sport a pratica sportiva nazionale.
Non vogliamo rivelare ora quelle che saranno le novità della prossima stagione. Avrete modo di scoprirle sul sito FNIV – Federazione Italiana Videogiocatori.
In questa occasione abbiamo voluto raccontare la storia dell’E-Sport, a livello globale e italiano, che è molto più complessa ed articolata di quanto non abbiamo potuto descrivere, ma lasciamo a ciascuno la possibilità di approfondire gli argomenti trattati.